Main Article Content

Abstract

Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dilakukan peneliti di SMP Swasta Triyadikayasa. Tujuan dari pengadaan PKM yang dilakukan peneliti adalah untuk melihat ketrampilan dari hasil pengembangan bahan ajar yang diintegrasi framework menggunakan aplikasi Assemblr Edu serta respon dan tanggapan siswa dalam menggunakan Augmented Reality. Kegiatan pada tahap implementasi ini masuk dalam kegiatan ketrampilan yang dilakukan oleh tim pelaksana PKM di sekolah mitra yakni SMP Swasta Triyadikayasa Aeksongsongan. Kegiatan implementasi ini dilakukan secara berkelanjutan, hingga dapat dirasakan tidak hanya oleh para guru, namun juga oleh para siswa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah persiapan, pembekalan/sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan & evaluasi, keberlanjutan program. Adapun partisipasi mitra dalam pelaksanaan kegiatan ini sifatnya tidak hanya pasif menerima, tetapi juga aktif melakukan. Maka pelatihan ini kolaboratif, saling mengisi antara peserta dan narasumber. Pada keberlanjutan program diharapkan kepada sekolah mitra SMPS Triyadikayasa setelah selesainya pelaksanaan Program yang dilakukan oleh Tim PKM, pihak mitra tetap melakukan keberlanjutan program berupa: (1) implementasi guru kepada siswa terkait pelaksanaan pelatihan dan pendampingan program; (2)Aplikasi dapat digunakan di setiap mata pelajaran terkhusus Matematika dengan pengembangan selanjutnya ke matapelajaran Biologi, Fisika, Kimia dll; (3)Mendukung untuk singkronisasi pada aplikasi yang sudah ada seperti Raport, AKM dan lainnya.

Keywords

Assemblr Edu; Augmented Reality; Framework; Media Pembelajaran

Article Details

How to Cite
Oktaviana Nirmala Purba, Saragih, S. R. D. ., & Apdillah, D. . (2024). Pelatihan Media Pembelajaran Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Terintegrasi Framework. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(2), 317-324. https://doi.org/10.31960/caradde.v7i2.2717

References

  1. Primasari, R., Zulfiani, Z., & herlanti, Y. 2014. “Penggunaan Media Pembelajaran Di Madrasah Aliah Negeri Se-Jakarta Selatan”. EDUSAINS. Volume VI, Nomor 01, 69-72. https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1101
  2. Ivanova, M., Ivanov, G. 2011. “Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology”. International Journal on New Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA). 1(1): 176-184.
  3. Arcos C, Fuertes W, Villacis C, Zambrano M, Noboa T, Tacuri A, Aules H & Toulkeridis T. 2016. Playful and Interactive Environment Based Augmented Reality to Stimulate Learning of Childreen”. Proceeding of The 18th Mediterranean electritechnical conference MELECON. Limassol, Cyprus.
  4. Syamsuri, AS. 2021. “Pendidikan Guru dan Pembelajaran”. Yogyakarta: Nas Media Pustaka.
  5. Chairudin M, Nurhanifa, Yustianingsih T, Aidah Z, Atoillah, Hadi MS. 2023. “Studi Literatur Pemanfaatan Aplikasi Assemblr Edu Sebagai Media Pembelajaran Matematika Jenjang SMP/MTS”. Communnity Development Journal. Vol.4, No.2. Hal: 1312-1318.
  6. Assemblr. 2023. “Assemblr-Visualize Ideas in 3D and AR”. https://id.edu.assemblrworld.com/how-it-works.