Main Article Content

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan desain media pembelajaran berbasis game edukasi dengan pendekatan kontekstual learning terhadap hasil belajar ekonomi yang tepat dan efektif pada siswa di Madrasah Aliyah Negeri 1 Makassar. Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan. Adapun metode pengumpulan data yang diterapkan yaitu melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Responden dalam penelitian ini yakni satu orang ahli media, satu orang ahli desain dan siswa kelas X di Madrasah Aliyah Negeri 1 Makassar. Game edukasi yang dikembangkan adalah Wordwall, berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai yang sangat efektif sehingga game edukasi Wordwall ini dapat digunakan pada proses pembelajaran ekonomi dengan nilai persentase untuk seluruh aspek sebesar 87,1%. Sedangkan hasil validasi revisi dari ahli materi, pada uji coba tahap awal mendapatkan nilai angket yang sangat efektif sehingga game edukasi Wordwall ini dapat digunakan pada proses pembelajaran ekonomi dengan perolehan nilai keseluruhan untuk aspek desain sebesar 92%. Hasil dari percobaan pada siswa Dengan total persentase penilaian untuk keseluruhan sebesaar 88,4% sehingga game edukasi termasuk dalam kategori “Sangat Efektif” untuk digunakan untuk meningkatkan keaktifan dan juga hasil belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi Wordwall digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.


 

Keywords

Desain Pembelajaran, Game Edukasi, Kontekstual Learning

Article Details

References

  1. Dwiyono. (2019). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga. E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 7(2).
  2. Grayson, T. E. (2015). Program Evaluation in Higher Education. In Handbook on Measurement, Assessment, and Evaluation in Higher Education. https://doi.org/10.4324/9780203142189.ch29
  3. Inanna, I., Rahmatullah, R., Haeruddin, M. I. M., & Marhawati, M. (2020). Silk Weaving As A Cultural Heritage In The Informal Silk Weaving As A Cultural Heritage In The Informal Entrepreneurship Education Perspective. Journal of Entrepreneurship Education, 23(1).
  4. Khairy, M. S., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2016). Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(2). https://doi.org/10.23917/khif.v2i2.2137
  5. Majid, E. (2020). Pengembangan e-modul android berbasis metakognisi sebagai media pembelajaran biologi peserta didik kelas xii di tingkat sma/ma. Jurnal Pendidikan Sains, 1(8).
  6. Mushlihah, K., Yetri, Y., & Yuberti, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multi Representasi Bermuatan Sains Keislaman dengan Output Instagram pada Materi Hukum Newton. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 1(3). https://doi.org/10.24042/ijsme.v1i3.3595
  7. Rahmatullah, R. (2021). Eco-Culture: Suatu Model Pembelajaran Ekonomi Berorientasi Peduli Lingkungan. JEKPEND: Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 4(1). https://doi.org/10.26858/jekpend.v4i1.16334
  8. Rahmatullah, R., Hasan, M., & Inanna, I. (2021). Pendidikan Ekonomi Berkarakter Untuk Pembangunan Berwawasan Lingkungan. In CV. MEDIA SAINS INDONESIA.
  9. Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2).
  10. Rahmatullah, R., Inanna, I., & Rabania, R. (2020). Development of Thematic Economic Comic Character for Children from Early on. Journal of Educational Science and Technology (EST), 1(1). https://doi.org/10.26858/est.v1i1.14949
  11. Rahmawati, D., Yuberti, Y., & Syafrimen, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-modul Dengan Menggunakan Sigil Software Pada Materi Pembelajaran Fisika. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 12(2). https://doi.org/10.26877/jp2f.v12i1.7546
  12. Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3).
  13. Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. In PT Kharisma Putra Utama.
  14. Seels, B. (1994). Domains Document Instructional technology: The definition and domains of the field. Association for Educational Communications and Technology.
  15. Sugiyono, D. (2018). Metode penelitian kuatintatif ,Bandung: Alfabeta.
  16. Zakky. (2018). Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli dan Secara Umum. In ZonaReferensi.com.